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Über Martyria

Eine kleine Welt voller Dampfmaschinen und Magie

Einleitung in die Welt Martyria

Grundlagen

Die kleine Welt Martyria ist in sich zerrissen. Die Bevölkerung ist in ewige Kriege verstrickt, einander unablässig vernichtend. Zwietracht zerreißt das Verhältnis zwischen Magiern und Technologen. Selbst die Landmassen sind gespalten, seit der grüne Mond Nocae den einstigen Megakontinent Martyrias in Stücke zerschlagen hat.

Wir befinden uns im 19. Jahrhundert Martyrias. Im Nordwesten dieser Welt beherrscht die rasch voranschreitende Industrialisierung mit ihren neuen Technologien und Brennstoffen die Szene, während die arkanen Manalande, geleitet von der zeitlosen Hand des namenlosen Sultans, auf einer sanften Woge stiller Beständigkeit dahingleiten. Die Magier haben keinen Bedarf an Technologie. Sie benötigen sie nicht. Alles, was sie brauchen, ist der Schein der blauen Sonne Manae und die Macht ihrer eigenen Fähigkeiten.

Doch die Welt ist nicht so einfach gestrickt. Der Wandel betrifft jede Nation, jedes Leben, selbst die willensstärksten Geister. Denn auch wenn die Magister des Bündnisses der weißen Flamme die Bedeutung von Dampfmaschinen, Gewehren und Fluggeräten gerne unter den Teppich kehren möchten, die Industrienationen und das opportunistische dunkle Reich Neu-Thanatien scheuen sich keineswegs, sie gegen sie einzusetzen.

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Die Landmassen Martyrias

Kurzübersicht über Amarfjöll, die Westreiche, die Manalande und das Drei-Wasser-Archipel

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Die Westreiche

Die Westreiche bestehen aus den Nationen "Kingdom of Loras", "Copperblood Barony", "Commonwealth of the Flatlands", "Outer Realms", "Lichthain" und "Restfall Highlands". Unter der fähigen Herrschaft der klugen Königin Marybeth I. von Loras und ihren Aldermen wird der "zivilisierte Kontinent" zu einem mächtigen Bündnis geführt. Obwohl hauptsächlich von Menschen bewohnt, beheimaten die Westreiche auch das kleine Fürstentum Lichthain der Halblinge, verschiedene unabhängige Zwergenclans, zahlreiche Ogerstämme und eine große Söldnerkarawane.

Amarrfjöll

Amarrfjöll, Heimat der Zwerge, beherbergt neben den Kriegern der alten Clans auch den jungen, aber mächtigen Amarriniumclan, der vor etwas mehr als hundert Jahren nach der Entdeckung des neuen Minerals Amarrinium gegründet wurde, welches den Zwergen neue Technologien und immense wirtschaftliche wie militärische Stärke verlieh. Der Clan erweiterte sein Gebiet, annektierte Amarrfjöll und schmiedete Bündnisse. In der neuen Ordnung Martyrias kämpfen die Zwerge für den Ruhm ihres Volkes.

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Die Manalande

Manalande ist die mythenumrankte Heimat der Elfen, Feen und Dschinn, sowie der menschlichen Magiervölker der Sa'Talbin-Wüste. Dieser längliche Kontinent ist in zwei große Gebiete aufgeteilt, die nur durch eine schmale Passage durch das Soralgebirge miteinander verbunden sind. Auf der westlichen Seite befinden sich dichte Wälder, filigrane Bäche, sanfte grasbewachsene Auen und der von Blumen und allerlei Fauna umgebene Berg, der als Feenhügel bekannt ist. Die östliche Seite bildet einen starken Kontrast dazu: Im Zentrum der beiden Sonnen steht die trockene und unwirtliche Sa'Talbin-Wüste, wäre da nicht die legendäre Oasenstadt Bish'Tal, von der aus ein namenloser Sultan sowohl Menschen als auch Dschinn regiert.

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Neu-Thanatien

Das einstige Schwarzmagier-Imperium Thanatien. Gefallen. Verflucht. Auferstanden von den Toten. In den ungesunden, gelben Nebelschwaden, welche einen Großteil des einstmals fruchtbaren Landes heimsuchen treiben sich alles herum, was in den Gebieten des Lebens und der Reinheit unerwünscht ist. Von der Pest verzehrte Hexenmeister aus den zahlreichen Ruinenstädten, bösartige Vampire aus der Blutaugenfestung, verrottende Untote aus den untergegangenen Krypten der Sümpfe - und natürlich die Werwölfe, die in den eroberten Bereichen des Copperblood Forests ihr Unwesen treiben und deren Rudel die sagenumwobene Höhle der Vergangenheit zu ihrem Heimatort gemacht hat.

Das Drei-Wasser-Archipel

Tropisch. Wild. Frei. Diese Attribute passten zu jeder Zeit zu den stürmischen Ozeanen und malerischen tropischen Inseln des Drei-Wasser-Archipels. Doch Strandurlauber aufgepasst: Neben den Schaulustigen aller Herren Länder und Völker treiben verwegene Piraten und noch viel ruchlosere Orks ihr Unwesen in diesen Gewässern – stets auf der Suche nach der nächsten Prise und dem Blut desjenigen, der sie zu ihnen getragen hat.

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Das Geißelmeer

Die wütenden Sturmwellen des Geißelmeers, ein unwirtliches Gebiet, umgeben von tödlicher Gefahr. Die Luft über den peitschenden Fluten erhebt sich mit gnadenlosen und heiß brennenden Sturmböen, während unter der Meeresoberfläche nur die gefährlichen Marelliden lauern. Zahlreicher und bedrohlicher als in jedem anderen Ozean Martyrias, sind sie bereit, jeden unvorsichtigen Seemann in die Tiefe zu ziehen, dessen Schiff das Pech hatte, ins Geißelmeer getrieben zu werden. Lange Zeit galt das Geißelmeer als unüberwindbar, doch die tapferen Kapitäne der Amarrinium-Clan-Luftschiffe haben es bereits zweimal geschafft, der Natur zu zeigen, dass es besser ist, sich nicht mit den Zwergen anzulegen. Ihr unbändiger Entdeckergeist wurde belohnt durch die Enthüllung einiger bislang unerforschter Inseln …

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Martyria im Detail

Auch zum Download

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